ポケットモンスターBW2個人的戦術メモ

こちらが第五世代の私のメインPTです。

他にも色んなポケモンを育成していますが、恐らくメインで使うPTはこんな感じになるかと思います。

理由としては、第五世代は古いルーター(セキュリティのないWi-Fi)やAndroidがなくてもオンライン対戦出来るのが一番でかいのでモチベーションが高いです。

あと実は人生で初めて本格的に育成を始めたのがこの世代からというのもあり一番思い出深い作品です。

 

 

エルフーン(NN:エミリー)

起点作り枠&嫁枠。

もはやこのゲームの育成を始める前からこいつだけは絶対にどんな理由であろうと使おうと考えていました。

立ち回りとしては、キノガッサのサポートとして追い風、追い風を打った際にすぐに自主退場出来る様に置土産、ボルトロスが出てきても電磁波や身代わりをされない&がむしゃらを通りやすくする為の挑発、キノガッサで無双するのは厳しいと思った場合にはがむしゃらを打ってキノガッサの種爆弾で確実に処理する事を想定しています。

キノガッサのサポートとして扱う為、痺れ粉は切っています。

最初は挑発のところを光の壁にするか悩みましたが、ボルトロス全盛期の環境に置いてキノガッサの素早さを無視して問答無用で電磁波を打たれるのが嫌だったのと、単純に挑発持ち相手に何も出来ないのが嫌だったのでエルフーン自身に挑発を覚えさせて邪魔されない様にしました。

ちなみにニックネームが何故エミリーなのかと言うと、本当は第6世代から今の環境まで全部の世代に「やまだエルフ」というニックネームにしてたのですが、残念ながら第五世代の時点ではまだ5文字しか使えなかったため、エロマンガ先生の「エミリー・グレンジャー」から「エミリー」という名前にしました。

個人的には第五世代から6文字にして欲しかった・・・

↑ちなみに山田エルフというのは「エロマンガ先生」のキャラの名前から山田エルフ×エルフーンという意味から付けた名前です。

 

 

エテボース(NN:ルルーシュ)

ラアティハッサム&ドラゴンタイプ絶対殺すマン。

もはや第二世代、第四世代、第五世代とずっと一緒にいる定番枠ですね。

この時代はドラゴンタイプの全盛期と言っても良いぐらいドラゴンタイプがかなり強く、特にカイリュー、タスキガブリアスラティオスなどかなり強いドラゴンが多く、ドラゴンタイプの相性保管として鋼タイプが入る事が多いと思ったので、鋼やドラゴンに強く出れる様に炎のパンチ、雷パンチを覚えさせました。

特にカイリューは冷凍パンチ一発で落とせないと思いきや、猫だましで確定怯みからの冷凍パンチで安定して倒すことが出来る・・・と思うかもしれませんが、ハチマキ神速は玉の反動込みで相打ちになる事が多かったりする・・・

それでも炎、氷技があるだけでかなり動きやすく慣れます。

(欲を言うとこの時代からダブルチョップをエテボースがこの時代から覚えて欲しかった・・・)

ちなみに第二世代からずっとエイパムエテボースのニックネームがルルーシュと言う名前ですが、これは単純に約9年前の私が「コードギアス」を見ながら努力値を振っていたのでその時にエテボースルルーシュと言う名前を付けてから、それ以降の作品では♂のエテボースには「ルルーシュ」、♀のエテボースには「かがみん」という名前にしています。

「かがみん」は単純に紫で二本の尻尾で二本のアホ毛みたいなのが♀だととても長いので「かがみん」にしてます。

昔からの思い出のあるニックネームなのでつい付けてしまうんですよね。

↑ちなみにルルーシュとかがみんはここから名前を取っている。

 

 

 

バンギラス(NN:メスゴジラ)

砂&ステロ、電磁波要因。

基本的にはラティハッサムと組ませてそのサポートに入ってもらう事を想定しています。

岩のジュエルを持たせているのは持たせたい持ち物が思いつかなかったのでタイプ一致+バンギの攻撃力+ジュエルで高火力を出そうと思いました。

ちなみにかみ砕くは切っています。

正直かみくだくよりも地震の方が欲しい場面多そうだなぁと思って地震にしています。

その為、かみ砕くが無くてもラティオスが来たとしてもジュエル岩雪崩で倒します。

 

 

 

 

 

キノガッサ(NN:ひでよし)

第五世代といえばこいつですよね。

ポイヒガッサは自分より早いポケモンには弱点を突かれて倒されるイメージが強かったので、そこで私が考えたのが、もしキノガッサがほぼ確実に上からキノコの胞子を打てたら強そうじゃね?と思って思い切ってエルフーンと組ませてみました。

ちなみに陽気型なら大抵のスカーフ110族ぐらいなら上からキノコの胞子を打つ事が可能です。

立ち回りとしては胞子→身代わり→ローキック→相手素早さ下がる。これの繰り返しをするだけです。

ただ、この戦法にはもちろん弱点があって、ゴーストタイプには効きません。

シャンデラやゲンガー対策として岩石封じを覚えさせようか迷いましたが、この時代の岩石封じは威力50の命中80・・・うーんこれはストーンエッジのれっ・・・

命中が不安なのでゴーストタイプはバンギラスハッサムラティオスに任せることにしました。

そもそも何故この技構成なのかと言うと、ある有名な人が、ゴーストタイプはこの時代そんな強くないみたいな事を言ってたのでこんな感じの技構成にしました。

ちなみにこのキノガッサは先制技には弱めですが、この時代ファイアローがいないというのもあるのでポイヒ型はかなり動きやすいです。

ニックネームが「ひでよし」なのはバカテスのアニメをやってる時にそういえばひでよしって緑のチャイニーズの服着てたなぁって思ってこの名前にしました。

↑バカテス懐かしい・・・再放送やってくれないかなぁ・・・

 

 

 

 

ハッサム(NN:エルザ)

古き良きラティハッサム

ラムの実を持たせて火傷やその他の状態異常に邪魔されない様に安心して剣舞出来る様にしています。

電光石火のところは最初は泥棒にしようか迷いましたが、炎に対して打点が持てるのは強そうだと思ったので電光石火にしました。

ちなみにとんぼ返りではなく、虫食いにしているのは、テクニシャン+タイプ一致技で打ちたかったので虫食いにしました。

ニックネームはフェアリーテイルのエルザから。

↑鋼で赤髪でメスなので真っ先にエルザを思い浮かべました。

 

 

 

 

ラティオス(NN:サイハラ)

古き良きラティハッサム2。

ハッサムとの相性補完として採用していて、本当はここの枠はガブリアスと迷いましたが、特殊型のポケモンも欲しかったのでラティオスを採用しました。

基本的には流星群ぶっぱマンとして使う事が多いです。

ちなみに竜の波動になっていますが、波乗りに変えようか迷っています。

(まぁどうせ脳死で流星群しか使わなそうだけど、、)

ニックネームはダンガンロンパの最原終一から『サイハラ』と言う名前にしました。

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↑ちなみに作る予定はありませんが、もしラティアスを作るとしたら確実に『アカマツ』というニックネームにすると思います。

 

 

 

以上が今回約9年の時を超えて作った第五世代の私のメインPTです。

第二世代をやってから第四世代や第五世代をやると乱数があるだけでありがたいと思いました。

第五世代は自分が初めて育成や厳選に手を出したシリーズと言う事もあって思い出深い作品です。

近日動画として投稿しますが、やるからには必ず活躍させたいと思います。

ポケットモンスターHGSS個人的戦術メモ

こちらが今回私が育成してきた第四世代のPTです。

第四世代は自分のネット環境的にもしかしたらオンラインで対戦出来ないかもしれないので今回戦術のメモとしてブログを書きました。

 

 

 

エテボース(NN:ルルーシュ)

隠れた対ラティハッサム要因。

まず眼鏡ラティオスと対面した場合は初手猫だましは安定で、その後のHPにもよりますが、蜻蛉返りで逃げてメタグロスバンギラスに流星群を受けてもらいます。

仮に倒せそうであれば猫+ダブルアタックで倒しに行きますが、それを読まれてハッサムに変えられた場合の為の炎のパンチを入れました。

エテボースは何も出来ないと舐めて剣舞をされたりしたので今回は教え技のあるHGSSではハッサム対策用炎のパンチを入れました。

ラティハッサムにそこそこ強く、猫蜻蛉で引っ搔き回してバンギの砂ダメなどでチクチクダメージを与えていくエテボースらしい戦術ですね。

ところで第二世代に続いてエイパムの次はエテボースを採用するなんてこれはもう運命としか言いようがないですね!

(本当は好きで入れたくてどうやって使おうか考察してたのは内緒にしておこう)

 

 

 

 

スイクン(NN:スズラン)

メタグロスとの相性保管&単純なる水枠。

ガブリアス意識で最初は冷凍ビームにしようか悩みましたが、スイクンと言えば瞑想を積んでから攻撃と言うイメージがあったので凍風にしました。

理由としては瞑想を積んでからの攻撃で素早さ逆転と言うのを狙っていますが、使いにくかったらまだ冷凍ビームの技マシン使ってないので冷凍ビームにします。

メタグロスとの相性保管として良いかなぁと思っていますが、電気タイプに弱いイメージが強いです。

意外とメタグロスだけじゃなくてもガブリアスとかも相性保管としてはかみ合ってるかもしれない。

 

 

 

ガブリアス(NN:ガブちゃん)

砂エース枠。

第四世代と言えばやはりこいつですよね。

最初は砂隠れ+みがわり+光の粉にして運ゲーガブにしようかと思っていましたが、タスキ枠を特に使いたいポケモンがいなかったのでガブちゃんにタスキを与えました。

氷タイプにも強く出れる様にいわなだれを覚えさせています。

それにしても初登場から第6世代までは使用率上位にいた所謂誰でも簡単にゲット出来る準伝と言ってもいいぐらい種族値が完成されているかもしれない・・・そんな風に当時小学生の時の私は思っていました(笑)

 

 

 

・サンダー(NN:ぜんいつ)

どくみが害悪型サンダー。

今の剣盾環境では実現できないどくみがが折角使えるので使ってみたかったのでサンダーにどくみがをさせてみました。

体制もかなり優秀で、耐久も高いポケモンですが、守のところを羽休めにしようか悩んでいる(恐らくこの感じだとどこかのアップデートで羽に変えてると思う)

 

 

 

バンギラス(NN:ゴジラ)

ガブちゃんの相棒。

基本的にはガブちゃんのサポートとしてもらう事を想定していて、電磁波やステロでガブちゃんを動きやすい場を作ってもらう役割です。

かみ砕くを採用していますが、地震とどっちがいいか今でも悩み中です。

ただ、ガブちゃんのサポートとして使うのであれば正直地震はガブちゃんに任せれば良いのでは?と思っていますが悩ましい・・・

ちなみに本当はニックネームは「でっていう」という名前にしたかったのですが、そういえば♀かぁと思って辞めました。

 

 

 

メタグロス(NN:メタえもん)

鋼&爆発枠。

第四世代と言えば爆発みたいなところがあるので鋼枠も兼ねて採用しました。

ですが、なんかこいつにも地震が欲しいなぁと思ったり思わなかったりする。

ラムの実を持たせることによって火傷を邪魔されることなく爆発が出来て爆発以外でもメタグロスはこの時代はかなり優秀な攻撃の数値&技範囲があるので状態異常(特に火傷)になってほしくないポケモンだと思いました。

ちなみに砂パとの相性も良いですが、最初はここの枠はハッサムで考えていたのですが、やはりこの時代の爆発をしてみたいというのがあったのでメタグロスにしました。

ドータクンとも悩みましたが、ドータクンは個人的にはトリルというイメージなのでメタグロスにしてます。

 

 

 

以上がHGSSの私のPTですが、まぁ砂パみたいな感じですね。

何故砂パなのかというと、この時代は自ら天候を変えれるポケモンは限られていて、その中でもガブリアスの全盛期+バンギラスの全盛期というのもあるので砂パにしてみました。

私の環境的にオンラインで対戦出来ないのが厳しいですが、対戦してくれる方がいましたら幸いです。

ポケットモンスタークリスタル個人的戦術メモ

こちらが今回第二世代のヒストリアカップで使用した私のPTです。

ちなみにこの割と運任せなところがありましたが、このPTで予選4勝2敗しました。

(尚、予選敗退)

主な立ち回りとしては・・・

エイパムやナッシーを軸に回していく構築になっています・・・

そう!あのエイパムを軸に回していく構築なのです!

 

エイパム(NN:ルルーシュ)

バトン要因。

所謂エイパムバトンというやつですね。

最初はここの枠をハッサムかサンダースで悩んでいましたが、ハッサムだとサブウエポンで入れている大文字などで焼かれる事を考えてボツにして、サンダースだとカビの地震や万が一バンギラス地震を採用していた場合の事を考えてボツにしました。

実はバトン要因の一番の天敵はカビやガラガラではなく、バンギラスなのでは?と思ってバンギラスの攻撃を一撃耐えるポケモンはいないかなぁ・・・と探していたらこのエイパムならバンギラスばくれつパンチ以外なら耐えられることを知って採用しました。

一見種族値は低い様に見えますが、第二世代の環境は全てのステータスに努力値を触れる為、意外と抜群以外なら耐えてくれます(急所や爆発系などは考慮していない)

色々とエイパムを考察してみたところ・・・

・50サンダーの雷確定耐え

・50カビのすてみタックル確定耐え

・50フーディンサイコキネシス確定耐え

・55バンギの雪崩、かみくだく確定耐え

など50レベルやバンギの攻撃なら確定で耐えてくれるので意外とステータス以上の耐久力があります。

サブウエポンで入れているばくれつパンチやカイリキーやエレブーなどのクロスチョップは命中不安定技なのでひかりのこな+影分身でかわしましょう。

ちなみになぜ攻撃技がシャドーボールなのかと言うと、ムウマやゲンガーやエスパータイプと対面した時に強く出れる様にシャドーボールにしました。

ちなみにムウマにはおうごんのみ込みで3発で倒せます。

攻撃技のないムウマに対してはドヤ顔で倒せますが、でんじほう採用型ムウマでもエイパムなら3発確定で耐えます(ただしまひの追加効果の方が怖いので、それが嫌な方は粉+分身でかわすか奇跡の実を持たせましょう)

最初はバンギラスカビゴンにも強く出れるばくれつパンチにしようか迷いましたが、よく考えてみたら外した時のリスクが高すぎるのと、混乱自称しなかった時のリスクが高すぎるのでボツにしました。

この技構成が可能なノーマルタイプはエイパムの他にドーブルイーブイしかいませんが、ドーブルは元のステータスがエイパムに負けている為、これと同じ技構成にするならエイパムの劣化(ただしドーブルにはきのこの胞子がある)

イーブイは高速移動を覚えられない上にシャドボ、分身、バトンの技構成にしたとしても素早さと防御で負けているのでエイパムの方が使いやすいと思います。

(恐らく第二世代でエイパムをここまで考察したのは全人類で自分だけだと思っている・・・)

 

 

 

ムウマ(NN:ランペル)

エイパムだと厳しいと思った時に出すポケモン

カイリキーやヘラクロス様に出すことを想定していますが、第二世代に置いてはムウマは使用率が高い為、対策されやす方です。

強いて言うなら電磁砲のところを守るにするか迷いましたが、エアームドスイクンと対面した時に強く出れそうなので電磁砲にしました。

まぁ後のメガゲンガーみたいな感じだと思います。

 

 

 

・ガラガラ(NN:がらしき)

エイパムのバトン先。

何故55にしなかったのかと言うと、初手でバンギラスやナッシーなどで盤面を荒らしてからエイパムを出すことを考えていたのですが、正直55ならエアームドを食べ残し込みで大文字二発で倒せたので次は55になっていると思います。

ちなみにめざ炎ではなく、大文字なのはのろいムドー意識ですね。

バナは剣舞地震で確1なのでめざ炎にしなくてもいいかなと思いました。

(決してめざパ厳選が怠いとか言う理由ではない)

ちなみにバトン先はほとんどガラガラの予定なので次のアップデートでは尚更55エースになっているかと思います。

 

 

 

・ナッシー(NN:さくらんぼ)

ゲームボーイカラー時代まではやどりぎも出来てねむりごなも打ててサイキネも打てて〆には爆発も出来てかなり優秀なのですが、やはり使用率トップというだけあって対策されやすいポケモンの一匹でした。

最近のポケモンで言うナットレイのたべのこし+やどりぎみたいな感じの立ち回りにしたかったのですが、ヘラクロスに弱いのとめざ虫を採用されてるだけで何も出来ないという欠点があります。

ついでにこの技構成だと鋼タイプにやどりぎぐらい以外は何もできなくて、ねむりごなも仮に相手に寝言があった場合は何もできないので次のアップデートでは技構成や型が変っているかと思います。

 

 

 

バンギラス(NN:でっていう)

55エース枠。

最初は爆裂パンチのところを冷凍ビームかじしんかで悩んでいましたが、バンギ対面になった時の事や、カビに強く出れるという点から爆裂パンチにしました。

大文字はムドーやハガネール意識です。

それ以外はこれと言って変わりはなく、第二世代に置いて一般的に使われるバンギラスと同じですね。

 

 

 

カビゴン(NN:ゴンた)

55エース枠その2。

巷では第二世代はカビゴンが最強と言われているので採用しましたが、正直はっかのみを持たせるならねごとはいらないのでは?と思ったのでこの技構成だとムウマに何も出来ないので次のアップデートでは地震かシャドボ辺りを入れると思います。

 

 

 

以上が今回使った第二世代の私のPTですが、今のかんょうでも言える事ですが、地震は昔から今の時代でもずっと強いですよね。

ちなみにエイパムを活躍させる事が出来て嬉しかったので近日動画化する予定なので是非ご覧ください!

地上最強のサザンストランドver.1.2(無印2マイチーム)

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こちらがテコイレしてきた真の私のチームです。

見せあい時点ではこんな感じですが、募集側&参加側で後半開始時0-0の場合・・・

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こんな感じになります。

ちなみに後半開始直後で負けている場合は・・・

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こんな感じになります。

もしくは負けている場合はドリブル戦法はやらないかもしれません。

まずこのチームのテーマとしては、見せあい時点では普通のチームに見えますが、ベンチをよく見るとドリブラー戦法です。

(なんで自分でもここまで意地になってドリブラー戦法に拘ってるのか意味が分からない)

山属性を増やした理由として、庭山、ヘッド辺りを対策したかったというのがあります。

 

※あくまでも私が好きで使いたい選手や性能面で使いやすい選手を採用しました。

「このキャラなんで入れないの?」とか「このキャラ解雇しろよ」という意見は受け付けていません。

コメントしていただけるのはとてもありがたいのですが、参考にするかはその時の私次第です。

それを踏まえてご覧ください。

 

 

 

・アイシー

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我がチームのエース?

使い方は以前と同じなのでそちらをご覧ください。

あとコントロール1直したい・・・

 

 

 

・さくま

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コントロール振りFW。

OFF要因はヒデナカタという壁がでかいのであまり見向きのされない選手ではありますが、個人的にはコントロール振りFWの適正的にはかなりマッチしていて強いかと思います。

ちなみにシュート火力はあの青龍とそこまで変わらない為、実は林属性OFF版青龍とも言えるのでは?

 

 

 

・グラン(タツ)

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火属性FW&SHP要因。

スキル枠を与える余裕のある選手が欲しかったので青龍からグランに変えました。

ブロック技の火力は青龍と比べるとかなり落ちていますが、それでも青龍とは違ってシュート、ブロック、ドリブルすべてが揃っている為、スキルを一つ与える余裕があるので採用しました。

と言うよりもSHP要因の火属性FWが欲しかっただけなんだけどね。

 

 

 

・アネサン

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使い方は以前のチームと同じなのでそちらをご覧ください。

 

 

 

・クイーン(マリコさま)

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OFP&みんなイケイケ要因。

林属性のOFP要因が欲しかったので彼女を採用しました。

ドリブル技が不安の様に見えますが、実は女同士の対決だったら勝てたりする・・・

(というかこの時代のクイーンって優秀すぎないか?実はクイーンの味を知ってしまったせいで大谷さんに帰ってこれなくなったというのは黙っておこう)

 

 

 

・ふうま

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SPP要因。

実はこのチームで一番考察した選手で、どうすればヒデナカタの劣化にならないかと考えた結果、この型が一番強いかと思いました。

というのは特に問題ではなく、山でイケメンUPで最強ブロック技持ちでドリブル技持ちでスキル枠を持てる選手を探していたら彼の存在を知って採用することにしました。

山属性が欲しかった理由として、標的である庭山、ヘッドにハリケーンアローでブロックしてくれることを考えていて、イケメンUPを求めていたのは山属性でもアイシーに対してハリケーンアローでブロック出来るようにしたかったので採用しました。

というか彼はもっと評価されるべき選手だと思っている。

 

 

 

・マックス

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SPF嫁枠!

使い方は以前のチームと同じですが、ドリブル戦法をする時は交代することが多くなると思います。

 

 

 

・かおてつ

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DFP&SB要因。

亀石を解雇したので彼をDFP要因にしました。

それ以外は以前のチームと使い方は同じなのでそちらをご覧ください。

 

 

 

・はんだ

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SHF&SPP&嫁枠!!

彼も実はかなり考察した選手で、本当はブーストグライダーを捨てたくなかったのですが、思ってる以上にスキル枠に困ったのでブーストグライダーを諦めてSPPを与えました。

それでもOFPの位置にいるのであればジグザグスパークも悪くはない火力をしています。

 

 

・へじま(とおるん)

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正直ここの枠は林SB要因&イケメンUPが付けれれば本気で誰でも良かったのですが、ブロック技の火力も正直セキヤンとそこまで変わらなかったのでこっちを採用しました。

主にドリブル戦法をする時は彼をベンチに下げる事が多くなりますが、何故林イケメンSB要因が欲しかったのかと言うと、ウルビダ、アイシーに対してSBとして強く出たかったので彼を採用しました。

あとなぜ「とおるん」と呼んでいるのかと言うのは「Aチャンネル」というアニメを見てください。

(↑今となっては知ってる人いるかなぁ・・・)

 

 

 

・げんだ

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我がチームの守護神。

基本的な使い方は以前のチームと同じなのでそちらをご覧ください。

 

 

 

・びゃっこ

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サブキーパー。

基本的には源田のTPが枯渇した時ぐらいしか出す事はありませんが、それでも円堂軸やヒデナカタ相手にはかなり怖いので一応用意しました。

 

 

 

・フェニクス

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ドリブラー戦法の女王。

最近ではドリブルのみ強い選手として有名になりつつありますが、基本的には相手チームを見て、フェニクスでドリブルが難しそうであればボニーでドリブルしてもらうという感じになります。

だが逆にボニーでドリブルをするのは厳しそうだと思ったらフェニクスを出します。

 

 

 

・ボニー

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フェニクスの相棒。

相手チームを見てフェニクスでドリブルをするのは難しそうだと思った時に彼女を出しますが、個人的にはフェニクスよりドリブル性能としてやばいと思っている。

まず考察してみたところ、同属性トリプル同氏でマッドエクスプレス庭山確定突破、イケメンUP型ヘッドのマッドエクスプレス確定突破、アイキューのフローズンスティール確定突破、イケメンUP型ライデンのロックウォールダム確定突破、亀石のハリケーンアロー確定突破、アイシーのフローズンスティール確定突破でした。

検証していませんが、対策としてイケメンUPハリケーンアロー型ライデンでも要因しないと止められないかもしれません。

(検証していないのでわかりませんが、自分で作っといて止める手段がファール狙うぐらいしか思いつかない)

 

 

 

・じみち

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火属性SB&OFP要因。

ここの枠はヘッドかバフ型庭山かじみちで迷いましたが、OFPが欲しかったので彼を採用しました。

負けている時にクイーンと交代して出すことが多くなると思いますが、それ以外にも白虎の相棒としてでも活躍できると思います。

 

 

 

・スカル

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山属性SPF要因。

トリプルドリブラーをする為に山属性が欲しかったので彼を採用しました。

主にボニーでドリブルをする時にマックスと変わって出すことが多いかと思います。

あと地味にイカサマを持っているのでドリブラー対策の選手だったりする。

 

 

 

以上がアップデートしてきた私のマイチームです。

まぁ山属性を増やしたかったので少し改良したぐらいですね。

正直このゲームの山属性の選手はかなり限られているので採用する選手はかなり悩みましたが、ふうまが思っている以上に活躍出来そうなので今後に期待しています。

テンプレベイベー(無印3個人的テンプレチーム)

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こちらが個人的に思う私のテンプレチームです。

要するにバフスキル、高ステータス、高威力技を中心に組んだチームですね。

キャラランクが本当にすべてなのか気になってこのチームを作ってみました。

 

※あくまでも私が好きで使いたい選手や性能面で使いやすい選手を採用しました。

「このキャラなんで入れないの?」とか「このキャラ解雇しろよ」という意見は受け付けていません。

コメントしていただけるのはとてもありがたいのですが、参考にするかはその時の私次第です。

それを踏まえてご覧ください。

 

 

 

・すてふだ

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火属性FW。

フィールドに長くいてほしい為、自由枠はシュートプラスにしてみました。

10年前からたけしキラーでもあり、それ以外の強豪GKでもぶち抜けるほどの良い火力をしていると思います。

 

 

 

・シャドウ

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林属性FW&SPP要因。

最初は捨札、パンツ、ヒデナカタの3トップにしようかと思いましたが、テーマ的に強豪選手orテンプレみたいなチームという訳で、自由枠のあるFWが欲しかったので彼を採用しました。

ステータスと技だけ見れば強そうには見えますが、個人的にはシュートする位置的によってはたけしでも止めてくる場面があったりします。

なので少々火力不足な場面があるので、割と距離詰めてシュートしないといけない選手ではあります。

 

 

 

・ヒデナカタ

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無属性FW。

弱点の突かれる事がない無属性技を与えてドリブルからのシュートをしていく事を想定している選手です。

基本的にはドリブルを挟んでからの自分でシュートするか他のFWに任せるかのどっちかになるかと思います。

 

 

 

・疾風

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 SPP要因。

キーマン補正は入りませんが、足の早さと技に恵まれているので採用しました。

使い方は今までの使い方と変わらないのでどうしても気になる方は以前のブログをご覧ください。

 

 

 

・クイーン

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OFP&みんなイケイケ要因。

正直OFP要因は彼女を採用すればすべて解決みたいなところがあるので採用しました。

負けている時はOFPがなくなりますが、正直OFPは無くてもどうにかなるゲームなのでパスで繋げていきたいと思います。

 

 

 

・風祭

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DFF要因。

ここの枠はドモンにするかとても悩みましたが、クイーンがいるのと、ネネルの横に置いて相性保管として良いかと思って彼を採用しました。

疾風ほどではありませんが、技に恵まれているので活躍してくれるかと思います。

 

 

 

・ネネル

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SPF要因。

説明するまでもない強キャラです。

主に風祭と相性保管が取れているので良い活躍をしてくれるかと思います。

 

 

 

メフィスト

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OFF要因。

彼を使ってみたかったのでこのチームを作ったと言っても過言です。

ベントとは違って全体的な火力に恵まれていますが、少々ガードが低いのが少し気になるぐらいです。

 

 

 

・ゴッカ

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DFP要因。

たけしの相棒と言えばゴッカというイメージがもはやありますね。

主にたけしの苦手とする火FWに強く出れると思います。

 

 

・カード

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SPP要因。

TPが低いので超技は与えず、属性強化とSPPを与えました。

キーマンの補正は掛かっているので競り合いも弱くはないかと思います。

 

 

 

・たけし

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我がチームの守護神。

もはや私の中でこのゲームのキーパーは彼一択だと思っています。

 

 

 

・ピエローヌ

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サブキーパー。

基本的にたけしだと不利だと思った時に出す事を想定していますが、最近気付いたのが、実はお色気UP込みでもたけしほどの火力は出せないことがわかったという現実・・・

まぁ、たけしの相性保管としては優秀だけど。

 

 

 

・須田

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林SB要因&DFP要因。

ピエローヌの相棒として採用しました。

主にピエローヌを出すときにゴッカに変わって交代させるので彼にDFPを与えました。

 

 

 

・ブルー

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風FW要因&SPP要因。

風林火山のFWを採用したかったので自由枠のある彼を採用しました。

十分強い選手ではあるのですが、TPが低く、ドリブルorブロックからのシュートが出来ないというのだけが難点であって、それ以外は優秀な選手だと思います。

 

 

 

アフロディ

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SHF要因。

枠が余ったのでSHF要因を採用しました。

正直我がチームのFW四人ならシュート火力に困る事はほぼないと思いますが、万が一火力に困ったら彼を出すと思います。

 

 

 

・林藤

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ネバギブ要因。

割と使ってみたかったので採用しました。

クイーンに変わって出すことが多いと思うので彼にネバギブを与えました。

最後に使ったのが2年ぐらい前なので技の火力などはあまり覚えていませんが、割と優秀だと思います。

 

 

 

以上が私の思いついたこのゲームのテンプレチームです。

ほぼトレードだけだったので特に苦痛な思いはしませんでした。

 

※ちなみにテンプレチームを作ってみましたが、決してレンタルロムとかではございません。

なんならDL版でこのチームを作ったので貸し出すことはできません。

単純に私がこのチームの強キャラだけで組んだチームがどれだけ強いのか気になったので作っただけです。

宇宙最強のサザンストランド(ギャラクシーマイチーム)

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こちらがギャラクシーの私のチームです。

主に好きな選手と高TPを意識して作った構築です。

基本的にはLSからのSCをしまくる構築ですが、時と場合によってはドリブルやブロックなどをする場面もあると思ったので数人用意しました。

(実はギャラクシーのチームを作るのに6年ぐらい掛かってたなんて言えない・・・)

 

※あくまでも私が好きで使いたい選手や性能面で使いやすい選手を採用しました。

「このキャラなんで入れないの?」とか「このキャラ解雇しろよ」という意見は受け付けていません。

コメントしていただけるのはとてもありがたいのですが、参考にするかはその時の私次第です。

それを踏まえてご覧ください。

 

 

 

・白竜

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我がチームのエース。

剣城とミキシすることによって化身の超技を三つ付けれる上に高キック値なので単純な火力枠として採用しました。

技枠はぶっちゃけドリブルとブロック技があれば正直なんでもよかったので、LS技とSC技をどっちも用意しました。

主に化身出さないと思ったら彼がLSしたりチェインシューターがなくてもチェインすることが多いかと思います。

実は彼はGOシリーズの我がチームには必ずいたりする。

やはりキミは究極だよ・・・

 

 

 

・シュウ

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アンチクリティカル用SC要因。

最初はオーラ側にアンチクリティカルを与えて隠そうかと思いましたが、選手詳細画面でアンチクリティカルを見せる事で相手にプラズマシャドウを出させないというのを考えてベース側にアンチクリティカルを見せました。

LSSC戦法なしで戦う時でも白竜の相方として動くことが多いかと思います。

スピードは300調整にして白竜より足を速くして前に出る事を想定して作りました。

実は彼もGOシリーズ全てにいる選手でもある。

 

 

 

・マックス

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一応用意したバリウス要因。

正直SC要因に変えようか今でも悩んでいる。

 

 

 

・フィディオ

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チェインシューター要因。

基本的には試合開始直後にはマックスと位置を入れ替えてまこちゃんがLSした時にいつでもチェイン出来る事を想定しています。

まぁ正直キックオフLSSCするつもりではあるが、普通にやるときにでも恐らく役立つだろう・・・

 

 

 

・半田

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嫁枠&カマイタチ要因。

一応二人だけ用意したドリブラーですが、正直一人でも良い感あるので使ってみて微妙だったらどっちかをチェイン要因に変えようかと思います。

 

 

・まこちゃん

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LS要因。

TPが高いので基本的には彼女がLSする事が多いかと思います。

ちなみにキックオフLSをしない立ち回りの時でも彼女はずっとフィールドに置いて時間稼ぎのLSで真ん中にいるフィディオなどでチェインしてもらう事を想定しています。

 

 

 

・リクさん

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立ち回り要因。

見せあい時点ではトラップ上手をオーラ側に与えて隠しています。

立ち回り要因で採用したのは良い物の、本当に使う事があるのかが微妙。

技枠が一つ余ったのでLSを与えてどこでもLSSCが出来るのを意識しました。

 

 

 

・木屋

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立ち回り要因2。

使い方はリクさんと同様です。

実は彼も好きな選手であり、GOシリーズの我がチームには全ていたりする。

 

 

 

・このは

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一応用意した防御面火力枠&SB要因。

彼女はなんとこのゲームにおいてのブロック値NO.1でしかもTPも高いので勿論採用しました。

SBは正直技枠が余ったのでおまけ程度ではありますが・・・

 

 

 

・時空最強黄名子

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ブロック火力枠&一応用意した化身ブロック要因。

高TPの選手が欲しかったので丁度好きな選手でもあるので彼女を採用しました。

基本的には火属性版このはでもあり、実は採用理由も中の人ネタで意識した選手でもある。

 

 

 

・キリカ

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我がチームの守護神(仮)。

彼女はなんとこのゲームにおいて一番キャッチの高い選手であり、あの白竜のシュートを止めることが出来ます。

ですが、彼女の弱点として、風FW以外には滅法弱いという点があります。

それでもあの白竜を止めれるってだけでも十分強い選手だと思います。

 

 

 

・ザナーク

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単純火力のGK。

最初は白竜意識でざなくろうにしようかと思いましたが、よく考えてみると裏を突かれて剣城がFWだった場合の事と単純火力もザナークの方が上でキャッチ技のグレイトも使えるので彼を採用しました。

基本的には相手に白竜がいなかったり、単純火力で守りたいと思ったら相性保管の取れているキリカと交代しますが、正直LSSC戦法をされると止めれないという・・・

 

 

 

 

・半田監督。

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控えチェイン要因。

TPが低い為、彼におでんとソウルを発動させることが多いかと思います。

 

 

 

・一之瀬

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控えチェイン要因2。

彼もTPが低いのでおでん&ソウル発動対象選手です。

 

 

 

アフロディ

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控えチェイン要因3。

彼はTPがそこそこ高い為、ハーフタイム込みで技二回使えるのが優秀です。

 

 

 

・葵

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控えチェイン要因4。

ギャラクシーをやるにあたって絶対に使いたかった選手なのでチェイン要因で採用しました。

ハーフタイム込みで技二回使えるのが優秀です。

 

 

 

以上が最終作品であるギャラクシーの私のチームです。

いわゆるSC軸と言う奴ですね。

基本的には採用選手は好きな選手で、技も特に化身ダメージとかそうゆうのは考えず、好きな技などを採用しただけのチームです。

実はここだけの話、巷ではギャラクシーの育成は簡単と言われていますが、装備集めが基本的には怠いので、個人的にはやっぱり無印3が一番育成楽な印象なんですよね(笑)

時空最強のサザンストランド(GO2マイチームver1.2)

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こちらが私のチームです。

見せあい時点ではこんな感じですが、こちらからのボールor募集側だった場合は・・・

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こんな感じになります。

基本的に鬼道でLSして半田のSCで不屈の精神発動していく立ち回りです。

募集側の場合は前半はこのままフォーメーションは変えず、林軸のままにしますが、参加側の場合は・・・

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こんな感じで無属性軸になると思います。

無属性軸の場合、アルファを主軸に回していく立ち回りです。

 

※あくまでも私が好きで使いたい選手や性能面で使いやすい選手を採用しました。

「このキャラなんで入れないの?」とか「このキャラ解雇しろよ」という意見は受け付けていません。

コメントしていただけるのはとてもありがたいのですが、参考にするかはその時の私次第です。

それを踏まえてご覧ください。

 

 

 

・エイナム

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基本的に運ゲーチェインを狙いにいくこのチーム1の害悪選手。

基本的には鬼道やアルファの火力を補う事を想定しています。

始めはスピードが思ったより遅いと思ったので、ゼロシューズにしようか悩みましたが、そこまでキックが高くない為、クリティカルが出なかったときの事を考えてエグゼラーにしました。

ちなみに何故エイナム側はちょうこんではないのかと言うと、ちょうこんにすると技が二回使えないというのを考慮して無の心得にしましたが、正直それが活きた場面が少なかったので、超技に変えようか迷っています。

余談ですが、私は基本的にFWはエグゼラーシューズ派です。

 

 

 

・アルファ

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エイナムの横に置くという事で普段ならガンマを入れるのですが、あえてアルファを使ってみました。

基本的にはガンマと使い方は同じです。

クリティカルは全てザナエイナムに託したため、「しまった!」が怖かったので大人吹雪オーラはあえてキャッチに振りました。

(けっ、決して忘れてた訳じゃないんだからね!)

 

 

 

・半田

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かなり考察した結果、この使い方が一番安定して不屈の精神を発動させやすいと思いました。

使い方としては、鬼道のキックオフラストデスゾーンからの風林火山デストロイヤー+誰でも見ただけでわかる範囲のほんの少しだけ線を引くだけで不屈の精神発動。

そこからの半田無双してもらったり、鬼道のラストデスゾーン+不屈風林火山という立ち回りを考えています。

 

 

 

・白竜

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基本的に無属性軸の時には彼にボールを託してドリブルしてもらう事を想定しています。

ラウンドスパークを入れているのは、ちょこん型アルカディのきらきらイリュージョンを意識してサブウエポンとして採用しています。

スプリントワープは素で火力が高く、弱点付かれる心配もなく、かなり安定はしますが、やはり天敵となるのはアルカディで、彼女とコマンドバトルになったりしたらラウンドスパークでじゃんけんする事を想定しています。

 

 

 

・シュウ

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林属性軸の時には彼にボールを託してドリブルしてもらう事を想定しています。

このゲーム最強火ブロック技であるラ・フラムは他にも覚える選手はいますが、性能的な面で実質ジャンヌ専用技みたいなところがあるので、ジャンヌにちょうこんを与えていない限りは安心出来ますが、やはりどうしてもアスタリスクロックや火属性軸の場合、ストームゾーンでは心もとない場面もあるかと思うので、ストームゾーンと相性の良い王の剣が本当に優秀です。

 

 

 

・リクさん

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ぶっちゃけここのトラップ上手要因は誰でも良かったのでリクさんを入れました。

始めはオールデリートのところをクロシオライドにしようかと思いましたが、それだと折角ペンドラゴンを与えているのにもったいないと思ったのでオールデリートにしました。

基本的に無属性軸で、三体目の化身出すときはリクさん発動する事になるかと思います。

 

 

 

・朱雀

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左サイドに置くトラップ上手要因。

440と言う高く、優秀なブロックと高ステータスなので採用しました。

TPは低い為、立ち回り要因がお勧めです。

 

 

 

・木屋

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SB要因。

 ここもブロックが高く、超技込みでSB技を二回打てる選手なら誰でも良かったのでDFで最も好きな選手である彼を採用しました。

良い点としてはブロック値がとても高く、競り合い勝ちしてくれる場面が多いのと、SBにしてはかなり優秀だと思っています。

エアーバレットを切っているのは、相方である鬼塚がいるので切りました。

男軸だけで組む時はハムスよりブロック値が高いという事で彼を真ん中に置きます。

足の遅さが気になりますが、そこは鬼塚に任せるか彼にミキシさせて補うことにしています。

オーラ側はスピードの事を意識して風祭。ブロック値も風祭は高いので優秀です。

 

 

 

・鬼塚

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足の早いSBとして採用。

ここの枠は本当はバドにしようかと思いましたが、木屋の横に並ぶという事で彼を採用しました。

主な役割としては足が素で早いので、足の早さを活かしたSB要因です。

オーラもブロック値というよりは足の早いオーラを与えました。

 

 

 

風丸

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高速立ち回り要因。

彼には足の早さとブロック値を両立出来る事から立ち回りとして動いてもらうことにしました。

主にGKがシビレブレイクしたときやSBに入ってほしい時などに足の早さが活きるかと思います。

オーラ側は壁山とのベストマッチにしてブロック値を補ってSBも出来る事を想定しています。

 

 

 

・フィディオ

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我がチームの守護神。

以前はエグゼラーグローブを装備させていましたが、テクニック値がグラよりも高く、ロココとのベストマッチ込みでヴァンプよりも高い事からゼログローブを与えました。

簡単に言うとグラとヴァンプを足して二で割ったような性能だと思います。

キャッチもベストマッチ込みならヴァンプよりも高いという事なので、弱いキーパーではないのですが、キングバーン込みでもイマイチ火力不足感はあります。

彼はSB挟めること前提と言うのもあって、シビレ体制GKという使い方です。

ロココとミキシすることによって、ドリブルを伸ばせてゼログローブまで装備している事で私の苦手とするGKがパス出すことを克服しました。

ドリブル能力もかなり優秀で、思ったよりも火力が出るかと思います。

 

 

 

・セイ

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単純火力のGK。

フィディオだと火力として心もとないと思ったら彼を出します。

技は本当は四色技にしようか悩みましたが、一応テーマとして無と林の混合軸なのでリジェクションを与えました。
このゲーム最強GKというのもあって、基本的にキングバーン込みなら余程近距離でもない限り止めてくれるのは優秀です。

役割としては単純火力のセイ。シビレ体制のフィディオという感じです。

 

 

 

・鬼道

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林軸に切り替える時のメインFW。

最初はここの枠は大人五条にしていましたが、ミキシ込みでブロック値が大人五条より高くなって、ドリブルと両立出来る事から彼に変えました。

彼はかなり考察した選手で、オーラ側の音無をドリブル振りにしてパワーブロックされないのと、ドリブル火力が素で高くなるようにしています。

調整としては「しまった!」ってなりにくくするようにエグゼラーグローブ。どうせドリブル値500を超えるなら鬼道側のドリブル値を90削ってテクニックが100になるように調整。

ドリブルが装備なしでも500を超える事から守護神ペンダントで大人五条以上のブロック値になります。

ですが、この鬼道は素の火力は思っているより出ません。

そこでエイナムや半田のチェイン前提で火力を補う事が多いかと思います。

ドリブル技は林軸に変える事を考えてオリンポスハーモニーにしていますが、ここのドリブル枠をオールデリートにするのがいいか、王の剣にするのがいいかラウンドスパークにするのがいいか未だに迷っています。

足が速くなるというのもこのベストマッチは優秀で、とても使いやすいです。

 

 

 

・アルカディ

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林軸の火力枠。

彼女の立ち回りとしては、鬼道と一緒に出てくることが多く、素でブロック値が高いだけでもう優秀なのにきらきらイリュージョンを覚えています。

そのことから、彼女は中盤に配置して相手DFからボールを奪って立ち回る事を想定。

古代の翼は木屋やリクさんなどの属性ダブル以上でアルカディが喧嘩を売りに行けばスクラッチレイドをブロック出来る事が可能。

最悪どうしてもFWを止めに行きたかったらミキシすることもあります。

そして彼女にはもう一つの役割として、SB要因としても任せる事もあります。

そのことから、彼女は本当に有能です。

 

 

 

・ごういし

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無属性軸の火力枠。

無属性軸の時に彼を出すことが多くなるかと思います。

TPが低くバニシングカットを二回打てない事から、本当はここの枠は枝木にしようか悩みましたが、一発でかなりの高火力が出るという事で郷石にしました。

立ち回りとしては無属性版アルカディみたいな感じですが、彼女ほどは器用な立ち回りは出来ません。

二人の役割としては、無属性火力枠の郷石。林属性火力枠のアルカディという感じです。

 

 

 

・ハムス

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無属性SB要因。

男軸にしたい時に彼を出します。

基本的にはSBは無属性技より弱点を突いた方が強いのですが、一応無属性SB要因も用意しました。

ちなみにダクではなく、何故ハムスなのかと言うと、TP事情の事を考慮して彼を採用しました。

三人のSB要因の役割としては単純火力SBの木屋。足の早いSBの鬼塚。無属性SBのハムスという感じになっています。

 

 

 

以上がアップデートした私のチームです。

主に鬼道やアルファ、そのお供にアルカディや郷石達を中心に軸を回していく構築です。