4thGS(改良版雑感メモ)
一年の時を得てやっと形になったGS用PTです。
最初は記事を書く気なんてありませんでしたが、思いの外活躍してた場面が多かったので個人的メモ感覚で作りました。
・トゲキッス(しまかぜ)
・最速
・HP16n-1
・H振りオボンユキノオーを99%以上で2発(命中急所非考慮)
・222カイオーガ雨潮吹きダブルダメ耐え
・182眼鏡流星群 上2つ切って耐え
・182不一致珠雷 上2つ切って耐え
基本的に竜巻しか打たないのでHS極振りにしようかと思いましたが、Cに少し振らないとオボンノオーをエアスラ二発で落とせないという欠陥を見つけてしまったのでCに振りました。
怯み狙いの役割なので残り2枠で悩みましたが、ドーブル対策の神秘の守り、横にいるディアルガやカイオーガに打ってくる雷やけたぐりを阻止する為のこの指止まれにしました。
ですがあくびを打たれてからの神秘の守りを打ってもお構いなしに寝てしまうのを知らなくて泣きを見ました。
更にカイオーガの手助けスカーフ潮吹きは耐えられない(眼鏡潮吹きも無理)のと、グラワタ構築の葉緑素ワタッコの眠り粉で上から眠らされたりその他のポケモンで麻痺状態にされるとそれだけで機能停止されます。
ですが竜巻は正直運ゲー感覚で入れていましたが、思いの外パルキアのハバンを消費させられたり、グラワタ構築のワタッコの襷を潰す事が出来たり、竜巻+ディアルガorカイオーガの雷で相手のカイオーガを倒せる場面もあったりでひるませられなくても活躍の場面は多かったです。
(ちなみにこのトゲキッスのお陰で強い方何人かに勝てた試合が多かったです)
【結論】
たつまキッスはエアスラ怯みよりも犯罪なので連続でひるんだりしたら謝りましょう
この頃からキッスは害悪だったのや。
・ディアルガ(デス・ガン)
C202カイオーガのダブルダメージ潮吹き2耐え
207-138(C202眼鏡流星群耐え)のポケモンに対して流星群+竜巻が202~
207-161カイオーガに対して雷+竜巻が199~
A173ドクロッグのけたぐり上3つ切って耐え
何かを意識してS調整したけど忘れた。
基本的に火力重視で攻めたかったのでフルアタ構成にしました。
最初は守を入れようか迷いましたが、雷も大文字も吹雪も全部欲しくてどうせ横にトゲキッスを置くなら守はいらないと判断したので小学生型にしました。
役割としては初手で出てきたカイオーガに雷、グラワタを竜巻込みで一撃で沈めれる吹雪、メタグロス、ユキノオー対策の大文字、単純火力の流星群にしました。
(ちなみにレベル50にしたかったのでダイパで乱数調整しましたが、もう二度とやりたくない)
・カイオーガ(カイン)
何も考えずに臆病CS眼鏡。
基本的に潮吹きぶっぱマンですが、天候の奪い合いが発生した場合はユキノオーと一緒に吹雪をすることを想定していて、カイオーガミラーの場合は雷を打つのが定番ですね。
(余談だが、カイオーガは眼鏡で使うならC調整した方がいいのだろうか?)
・ユキノオー(グレイ)
これも何も考えずにHC極振り。
基本的なオーソドックス?なユキノオーだと思います。
基本的に転向の奪い合い時に出すかカイオーガ対策として意識して入れたポケモンです。
ただ、使ってみて少しはDに振ったほうが良いのかと思いました。
(尚、Cはカイオーガに草結びをぶち込む為に減らしたくない)
以上が改良版PTですがこのPTには明確な弱点があり、ハピナス一匹に手も足も出なかったです。
物理のポケモンを入れるとかしないとハピナス一匹で簡単にやられてしまいます。
まだまだ改良の余地はありますね♪
(簡単な対策案がある方は教えてください。)
4thGS個人的戦術メモ(4世代伝説ありダブル)
こちらが今回用意した4thGS用の私のPTです。
立ち回りとしては、フラライドの追い風でカイオーガやギラティナをサポートするいわゆる追い風軸ですね。
・エテボース(NN:かがみん)
猫だまし要因&嫁枠。
基本的には猫だましでフワライドをサポートする事が多いです。
ダブルバトルにおいて怯みで1ターン動けないのはかなり致命的だと思ったので投げつけるを覚えさせました。
猫+蜻蛉で引っ掻き回すエテボースらしい動きですね。
ですが、正直追い風軸の欠点として、トリックルームに超弱いので、挑発などをどこかに入れておきたいと思っています。
ちなみに似たような動きとして、ゴウカザルがいて、ゴウカザルの方がインファイトが使えたり火力的にはゴウカザルの方が上ですが、エテボースの方が素で素早さが高く、猫だまし、投げつける、ダブルアタックにテクニシャン補正が掛かるのでエテボースを採用しました。
(↑ただエテボースが好きなだけ)
ちなみにNNはメスで紫でアホ毛みたいなのが二つになっているのを見てらき☆すたから「かがみん」にしました。
・カイオーガ(NN:カイン)
伝説枠1&潮吹き要因。
正直これ以上説明はございませんが、今も昔もやる事は変わらず強いポケモンですね。
基本的にはフワライドの追い風でサポートして動くので持ち物は眼鏡にしました。
強いて変えるとするなら波乗りの所をハイドロポンプにするか、冷凍ビームの所をノオツー対策で吹雪にするか悩んでいます。
NNはカービィシリーズから「カイン」にしました。
・ギラティナ(NN:ヨル)
伝説枠2&瞑想身代わり要因&ゴースト枠。
エテボースやフワライドやトゲキッスなどでサポートしつつ、瞑想や身代わりをするゴースト要因として採用しました。
最初はシャドーボールの所を守にしていましたが、正直どっちの方が良いのか未だに悩んでいます。
ちなみに何故ゴースト伝説枠が欲しかったのかと言うと、守無しで大爆発を防げる伝説が欲しかったのでギラティナを採用しました。
NNの由来はSPY×FAMILYの「ヨル・フォージャー」から「ヨル」にしました。
・フワライド(NN:シズク)
追い風&大爆発要因。
上記の通りフワライドで追い風して爆発する要因として採用しました。
相手にゴーストタイプや鋼タイプの多い構築の場合は置土産でギラティナなどに繋ぐ立まりにすると思います。
ちなみにここのフワライドですが、最初はダーテングにしようかと思っていたのですが、猫だましを無効に出来て追い風を打てるポケモンが欲しかったのでゴーストタイプで猫だましを無効に出来て追い風を打てて爆発で退場できるフワライドを採用しました。
ちなみにHP種族値150あって、HD振りにしたとしてもカイオーガのメガネ潮吹き耐えないからタスキを持たせてるのは内緒。。。
フワライドの横にはエテボースやトゲキッスやアグノムを添えて安全に追い風するのを考えていて、何より味方の爆発を無効に出来るゴースト追い風要因が素晴らしいと思いました。
ちなみにNNの由来はHUNTER×HUNTERの「シズク=ムラサキ」からフワライドが紫でメスなので「シズク」と言う名前にしました。
・トゲキッス(NN:キルア)
この指止まれ&電磁波要因。
ダブルに置いて優秀な技であるこの指止まれ要因として採用して、万が一追い風を使わなかった時や、追い風が切れた時の事を考えて電磁波を覚えさせてカイオーガやギラティナをサポートする要因として採用しました。
NNの由来はまたまたHUNTER×HUNTERからトゲキッスが白でオスな事から「キルア」にしました。
・アグノム(NN:チノちゃん)
爆発要因。
それ以外の説明は特にございませんが、相手が鋼タイプやゴーストタイプの多い構築なら蜻蛉で帰ったり、トリックでスカーフを押し付けたいと思っています。
ですが、正直爆発以外ほぼ何もしないので、ここの枠をルンパッパなどに変えようか悩んでいます…
NNの由来ですが、ご注文はうさぎですか?から「チノちゃん」にしました。
以上が4thGS用の私のPTですが、正直トリックルーム軸に超弱いです。
ポケットモンスターピカチュウ個人的戦術メモ
こちらが今回作った初代用の私のPTです。
PT構築としては、金銀で育成しやすい&対戦でも強いポケモンを中心に組んだPTです。
基本的な立ち回りとしては、スターミーやゲンガーなどでサポートするのを意識しながら立ち回る事を想定しています。
・ケンタロス(NN:テイオー)
エース枠。
初代と言えばケンタロスと言うイメージですが、特に何も言える事もなくこいつは強いよ思います。
強いて言うなら本当は影分身の所を地震にしてフルアタ型にしていますが、これはゲンガー、サンダース、マルマイン対策として見ていて地震を採用していますが、もし対戦してみて使いにくかったら影分身に変えようかと思います。
ちなみにニックネームはウマ娘から「トーカイテイオー」
・フーディン(NN:フォーキー)
エース枠その2。
個人的にはこの時代のフーディンが全盛期の様な気がしますが、攻撃技がこの時代のフーディンはサイキネ1ウエポンというイメージがあります。
エスパーミラーや特にフーディンミラーになった際の事を意識してどくどくを入れましたが、使いにくかったら身代わりとかに変えるかもしれません。
ちなみにニックネームはトイ・ストーリーから「フォーキー」
・ゲンガー(NN:マルク)
催眠要因。
初代と言えば持ち物という概念が存在しなく、状態異常が特に強い印象があるので、PTに一体は催眠要因を入れたいと思って催眠使いの中で最速なゲンガーを採用しました。
最初はタイプ一致のまともなメインウエポン技がないという理由でゲンガーなんて絶対採用しない!と考えていたのですが、改めて考え直してみると、最速の催眠使いでしかもこの時代の催眠は起きたターンは行動できないという鬼仕様がある為、命中率に難はありますが、催眠が強いという理由で採用してみました。
あとこれは一度対戦してから気付いたのですが、初代の身代わりの仕様として、催眠と麻痺の状態異常技なら貫通出来るらしいので、この時代の催眠は本当に強そうですよね。
基本的には相手を眠らせて、上から殴るという動きですが、エスパータイプにかなり弱そうなので、催眠で眠らせても無理だと判断した時の為に爆発を採用しました。
ちなみにニックネームの由来はカービィシリーズから「マルク」
・サンダース(NN:プーさん)
電気枠&影分身+身代わりで全抜きを狙う。
この時代はサンダース全盛期の環境+影分身の全盛期の環境だと思っているので、勿論採用してみました。
ミサイルばりを採用しているのは、ナッシーに強く出れる為に採用してみましたが、実際に使ってみると4発ぐらい当たらないとそこまでダメージが入る印象ではありませんでした。
あとゲンガーの時にも言いましたが、この時代の身代わりは催眠と麻痺は貫通するのと、対戦動画で見たのですが、どうやら巻き付くや、炎の渦の様な締め付け攻撃も貫通するらしいので、全ての攻撃を受け流すことは不可能らしいので、でんじはとかに変えようか迷っています。
ちなみにサンダースについてはニックネームを一番悩んでいて、色々と調べてみたのですが、どうやら「くまのプーさん」の本名がサンダースと言う名前らしいので「プーさん」と言う名前にしました。
・スターミー(NN:ティンク)
電磁波サポート要員&ケンタロス対策?
ゲンガーを選出しなかった際に出すことを想定していて、電磁波を巻いてサンダースのサポートを狙っていて、一説によるとどうやらスターミーは電磁波と自己再生を入れていればケンタロス対策になるらしいので思い切って入れてみました。
最初はここの枠はルージュラorド忘れ型ヤドランにしようかと思っていたのですが、まさこ型ルージュラは厳選難易度が高いので良い個体を出すのに時間が掛かりそうなので今回はパスして、スターミーがケンタロスの対策として使えるらしいのでヤドランではなく、スターミーにしてみました。
一応攻撃技の採用としては、初代で猛威を振るっている吹雪、エスパー全盛期のタイプ一致で打てる吹雪を採用した感じです。
ちなみにニックネームの由来はマリオストーリーから「ティンク」
タイプ一致吹雪要因。
とりあえずタイプ一致で吹雪が打てるポケモンを採用したかったのでラプラスを採用しました。
ラプラスに関しては本当に使い方がわからなかったので、とりあえず調べてみて強い技を採用した感じです。
まだ使ったことありませんが、まぁ吹雪をタイプ一致で打てて強そうだよね。
以上が私の作った初代のPTですが、ルージュラやラッキーやヤドランなど色々と使ってみたポケモンも何匹かいます。
ラッキーとヤドランは金銀から卵で送ればどうにかなるので一応楽な厳選の部類ではありますが、まさこ型ルージュラはどうしても金銀では厳選出来ない為、かなり厳しいので、一旦保留にしてます()
初代に関しては金銀よりも本当に何もわからない為、「ここ、こうした方がいいんじゃない?」みたいなアドバイスがありましたら是非教えてくれると幸いです!
ポケットモンスターBW2個人的戦術メモ
こちらが第五世代の私のメインPTです。
他にも色んなポケモンを育成していますが、恐らくメインで使うPTはこんな感じになるかと思います。
理由としては、第五世代は古いルーター(セキュリティのないWi-Fi)やAndroidがなくてもオンライン対戦出来るのが一番でかいのでモチベーションが高いです。
あと実は人生で初めて本格的に育成を始めたのがこの世代からというのもあり一番思い出深い作品です。
・エルフーン(NN:エミリー)
起点作り枠&嫁枠。
もはやこのゲームの育成を始める前からこいつだけは絶対にどんな理由であろうと使おうと考えていました。
立ち回りとしては、キノガッサのサポートとして追い風、追い風を打った際にすぐに自主退場出来る様に置土産、ボルトロスが出てきても電磁波や身代わりをされない&がむしゃらを通りやすくする為の挑発、キノガッサで無双するのは厳しいと思った場合にはがむしゃらを打ってキノガッサの種爆弾で確実に処理する事を想定しています。
キノガッサのサポートとして扱う為、痺れ粉は切っています。
最初は挑発のところを光の壁にするか悩みましたが、ボルトロス全盛期の環境に置いてキノガッサの素早さを無視して問答無用で電磁波を打たれるのが嫌だったのと、単純に挑発持ち相手に何も出来ないのが嫌だったのでエルフーン自身に挑発を覚えさせて邪魔されない様にしました。
ちなみにニックネームが何故エミリーなのかと言うと、本当は第6世代から今の環境まで全部の世代に「やまだエルフ」というニックネームにしてたのですが、残念ながら第五世代の時点ではまだ5文字しか使えなかったため、エロマンガ先生の「エミリー・グレンジャー」から「エミリー」という名前にしました。
個人的には第五世代から6文字にして欲しかった・・・
↑ちなみに山田エルフというのは「エロマンガ先生」のキャラの名前から山田エルフ×エルフーンという意味から付けた名前です。
ラアティハッサム&ドラゴンタイプ絶対殺すマン。
もはや第二世代、第四世代、第五世代とずっと一緒にいる定番枠ですね。
この時代はドラゴンタイプの全盛期と言っても良いぐらいドラゴンタイプがかなり強く、特にカイリュー、タスキガブリアス、ラティオスなどかなり強いドラゴンが多く、ドラゴンタイプの相性保管として鋼タイプが入る事が多いと思ったので、鋼やドラゴンに強く出れる様に炎のパンチ、雷パンチを覚えさせました。
特にカイリューは冷凍パンチ一発で落とせないと思いきや、猫だましで確定怯みからの冷凍パンチで安定して倒すことが出来る・・・と思うかもしれませんが、ハチマキ神速は玉の反動込みで相打ちになる事が多かったりする・・・
それでも炎、氷技があるだけでかなり動きやすく慣れます。
(欲を言うとこの時代からダブルチョップをエテボースがこの時代から覚えて欲しかった・・・)
ちなみに第二世代からずっとエイパム、エテボースのニックネームがルルーシュと言う名前ですが、これは単純に約9年前の私が「コードギアス」を見ながら努力値を振っていたのでその時にエテボースにルルーシュと言う名前を付けてから、それ以降の作品では♂のエテボースには「ルルーシュ」、♀のエテボースには「かがみん」という名前にしています。
「かがみん」は単純に紫で二本の尻尾で二本のアホ毛みたいなのが♀だととても長いので「かがみん」にしてます。
昔からの思い出のあるニックネームなのでつい付けてしまうんですよね。
↑ちなみにルルーシュとかがみんはここから名前を取っている。
砂&ステロ、電磁波要因。
基本的にはラティハッサムと組ませてそのサポートに入ってもらう事を想定しています。
岩のジュエルを持たせているのは持たせたい持ち物が思いつかなかったのでタイプ一致+バンギの攻撃力+ジュエルで高火力を出そうと思いました。
ちなみにかみ砕くは切っています。
正直かみくだくよりも地震の方が欲しい場面多そうだなぁと思って地震にしています。
その為、かみ砕くが無くてもラティオスが来たとしてもジュエル岩雪崩で倒します。
・キノガッサ(NN:ひでよし)
第五世代といえばこいつですよね。
ポイヒガッサは自分より早いポケモンには弱点を突かれて倒されるイメージが強かったので、そこで私が考えたのが、もしキノガッサがほぼ確実に上からキノコの胞子を打てたら強そうじゃね?と思って思い切ってエルフーンと組ませてみました。
ちなみに陽気型なら大抵のスカーフ110族ぐらいなら上からキノコの胞子を打つ事が可能です。
立ち回りとしては胞子→身代わり→ローキック→相手素早さ下がる。これの繰り返しをするだけです。
ただ、この戦法にはもちろん弱点があって、ゴーストタイプには効きません。
シャンデラやゲンガー対策として岩石封じを覚えさせようか迷いましたが、この時代の岩石封じは威力50の命中80・・・うーんこれはストーンエッジのれっ・・・
命中が不安なのでゴーストタイプはバンギラスやハッサムやラティオスに任せることにしました。
そもそも何故この技構成なのかと言うと、ある有名な人が、ゴーストタイプはこの時代そんな強くないみたいな事を言ってたのでこんな感じの技構成にしました。
ちなみにこのキノガッサは先制技には弱めですが、この時代ファイアローがいないというのもあるのでポイヒ型はかなり動きやすいです。
ニックネームが「ひでよし」なのはバカテスのアニメをやってる時にそういえばひでよしって緑のチャイニーズの服着てたなぁって思ってこの名前にしました。
↑バカテス懐かしい・・・再放送やってくれないかなぁ・・・
・ハッサム(NN:エルザ)
古き良きラティハッサム。
ラムの実を持たせて火傷やその他の状態異常に邪魔されない様に安心して剣舞出来る様にしています。
電光石火のところは最初は泥棒にしようか迷いましたが、炎に対して打点が持てるのは強そうだと思ったので電光石火にしました。
ちなみにとんぼ返りではなく、虫食いにしているのは、テクニシャン+タイプ一致技で打ちたかったので虫食いにしました。
ニックネームはフェアリーテイルのエルザから。
↑鋼で赤髪でメスなので真っ先にエルザを思い浮かべました。
ラティオス(NN:サイハラ)
古き良きラティハッサム2。
ハッサムとの相性補完として採用していて、本当はここの枠はガブリアスと迷いましたが、特殊型のポケモンも欲しかったのでラティオスを採用しました。
基本的には流星群ぶっぱマンとして使う事が多いです。
ちなみに竜の波動になっていますが、波乗りに変えようか迷っています。
(まぁどうせ脳死で流星群しか使わなそうだけど、、)
ニックネームはダンガンロンパの最原終一から『サイハラ』と言う名前にしました。
↑ちなみに作る予定はありませんが、もしラティアスを作るとしたら確実に『アカマツ』というニックネームにすると思います。
以上が今回約9年の時を超えて作った第五世代の私のメインPTです。
第二世代をやってから第四世代や第五世代をやると乱数があるだけでありがたいと思いました。
第五世代は自分が初めて育成や厳選に手を出したシリーズと言う事もあって思い出深い作品です。
近日動画として投稿しますが、やるからには必ず活躍させたいと思います。
ポケットモンスターHGSS個人的戦術メモ
こちらが今回私が育成してきた第四世代のPTです。
第四世代は自分のネット環境的にもしかしたらオンラインで対戦出来ないかもしれないので今回戦術のメモとしてブログを書きました。
隠れた対ラティハッサム要因。
まず眼鏡ラティオスと対面した場合は初手猫だましは安定で、その後のHPにもよりますが、蜻蛉返りで逃げてメタグロスやバンギラスに流星群を受けてもらいます。
仮に倒せそうであれば猫+ダブルアタックで倒しに行きますが、それを読まれてハッサムに変えられた場合の為の炎のパンチを入れました。
エテボースは何も出来ないと舐めて剣舞をされたりしたので今回は教え技のあるHGSSではハッサム対策用炎のパンチを入れました。
ラティハッサムにそこそこ強く、猫蜻蛉で引っ搔き回してバンギの砂ダメなどでチクチクダメージを与えていくエテボースらしい戦術ですね。
ところで第二世代に続いてエイパムの次はエテボースを採用するなんてこれはもう運命としか言いようがないですね!
(本当は好きで入れたくてどうやって使おうか考察してたのは内緒にしておこう)
・スイクン(NN:スズラン)
メタグロスとの相性保管&単純なる水枠。
ガブリアス意識で最初は冷凍ビームにしようか悩みましたが、スイクンと言えば瞑想を積んでから攻撃と言うイメージがあったので凍風にしました。
理由としては瞑想を積んでからの攻撃で素早さ逆転と言うのを狙っていますが、使いにくかったらまだ冷凍ビームの技マシン使ってないので冷凍ビームにします。
メタグロスとの相性保管として良いかなぁと思っていますが、電気タイプに弱いイメージが強いです。
意外とメタグロスだけじゃなくてもガブリアスとかも相性保管としてはかみ合ってるかもしれない。
・ガブリアス(NN:ガブちゃん)
砂エース枠。
第四世代と言えばやはりこいつですよね。
最初は砂隠れ+みがわり+光の粉にして運ゲーガブにしようかと思っていましたが、タスキ枠を特に使いたいポケモンがいなかったのでガブちゃんにタスキを与えました。
氷タイプにも強く出れる様にいわなだれを覚えさせています。
それにしても初登場から第6世代までは使用率上位にいた所謂誰でも簡単にゲット出来る準伝と言ってもいいぐらい種族値が完成されているかもしれない・・・そんな風に当時小学生の時の私は思っていました(笑)
・サンダー(NN:ぜんいつ)
どくみが害悪型サンダー。
今の剣盾環境では実現できないどくみがが折角使えるので使ってみたかったのでサンダーにどくみがをさせてみました。
体制もかなり優秀で、耐久も高いポケモンですが、守のところを羽休めにしようか悩んでいる(恐らくこの感じだとどこかのアップデートで羽に変えてると思う)
ガブちゃんの相棒。
基本的にはガブちゃんのサポートとしてもらう事を想定していて、電磁波やステロでガブちゃんを動きやすい場を作ってもらう役割です。
かみ砕くを採用していますが、地震とどっちがいいか今でも悩み中です。
ただ、ガブちゃんのサポートとして使うのであれば正直地震はガブちゃんに任せれば良いのでは?と思っていますが悩ましい・・・
ちなみに本当はニックネームは「でっていう」という名前にしたかったのですが、そういえば♀かぁと思って辞めました。
・メタグロス(NN:メタえもん)
鋼&爆発枠。
第四世代と言えば爆発みたいなところがあるので鋼枠も兼ねて採用しました。
ですが、なんかこいつにも地震が欲しいなぁと思ったり思わなかったりする。
ラムの実を持たせることによって火傷を邪魔されることなく爆発が出来て爆発以外でもメタグロスはこの時代はかなり優秀な攻撃の数値&技範囲があるので状態異常(特に火傷)になってほしくないポケモンだと思いました。
ちなみに砂パとの相性も良いですが、最初はここの枠はハッサムで考えていたのですが、やはりこの時代の爆発をしてみたいというのがあったのでメタグロスにしました。
ドータクンとも悩みましたが、ドータクンは個人的にはトリルというイメージなのでメタグロスにしてます。
以上がHGSSの私のPTですが、まぁ砂パみたいな感じですね。
何故砂パなのかというと、この時代は自ら天候を変えれるポケモンは限られていて、その中でもガブリアスの全盛期+バンギラスの全盛期というのもあるので砂パにしてみました。
私の環境的にオンラインで対戦出来ないのが厳しいですが、対戦してくれる方がいましたら幸いです。
ポケットモンスタークリスタル個人的戦術メモ
こちらが今回第二世代のヒストリアカップで使用した私のPTです。
ちなみにこの割と運任せなところがありましたが、このPTで予選4勝2敗しました。
(尚、予選敗退)
主な立ち回りとしては・・・
エイパムやナッシーを軸に回していく構築になっています・・・
そう!あのエイパムを軸に回していく構築なのです!
バトン要因。
所謂エイパムバトンというやつですね。
最初はここの枠をハッサムかサンダースで悩んでいましたが、ハッサムだとサブウエポンで入れている大文字などで焼かれる事を考えてボツにして、サンダースだとカビの地震や万が一バンギラスが地震を採用していた場合の事を考えてボツにしました。
実はバトン要因の一番の天敵はカビやガラガラではなく、バンギラスなのでは?と思ってバンギラスの攻撃を一撃耐えるポケモンはいないかなぁ・・・と探していたらこのエイパムならバンギラスのばくれつパンチ以外なら耐えられることを知って採用しました。
一見種族値は低い様に見えますが、第二世代の環境は全てのステータスに努力値を触れる為、意外と抜群以外なら耐えてくれます(急所や爆発系などは考慮していない)
色々とエイパムを考察してみたところ・・・
・50サンダーの雷確定耐え
・50カビのすてみタックル確定耐え
・55バンギの雪崩、かみくだく確定耐え
など50レベルやバンギの攻撃なら確定で耐えてくれるので意外とステータス以上の耐久力があります。
サブウエポンで入れているばくれつパンチやカイリキーやエレブーなどのクロスチョップは命中不安定技なのでひかりのこな+影分身でかわしましょう。
ちなみになぜ攻撃技がシャドーボールなのかと言うと、ムウマやゲンガーやエスパータイプと対面した時に強く出れる様にシャドーボールにしました。
ちなみにムウマにはおうごんのみ込みで3発で倒せます。
攻撃技のないムウマに対してはドヤ顔で倒せますが、でんじほう採用型ムウマでもエイパムなら3発確定で耐えます(ただしまひの追加効果の方が怖いので、それが嫌な方は粉+分身でかわすか奇跡の実を持たせましょう)
最初はバンギラスやカビゴンにも強く出れるばくれつパンチにしようか迷いましたが、よく考えてみたら外した時のリスクが高すぎるのと、混乱自称しなかった時のリスクが高すぎるのでボツにしました。
この技構成が可能なノーマルタイプはエイパムの他にドーブルとイーブイしかいませんが、ドーブルは元のステータスがエイパムに負けている為、これと同じ技構成にするならエイパムの劣化(ただしドーブルにはきのこの胞子がある)
イーブイは高速移動を覚えられない上にシャドボ、分身、バトンの技構成にしたとしても素早さと防御で負けているのでエイパムの方が使いやすいと思います。
(恐らく第二世代でエイパムをここまで考察したのは全人類で自分だけだと思っている・・・)
カイリキーやヘラクロス様に出すことを想定していますが、第二世代に置いてはムウマは使用率が高い為、対策されやす方です。
強いて言うなら電磁砲のところを守るにするか迷いましたが、エアームドやスイクンと対面した時に強く出れそうなので電磁砲にしました。
まぁ後のメガゲンガーみたいな感じだと思います。
・ガラガラ(NN:がらしき)
エイパムのバトン先。
何故55にしなかったのかと言うと、初手でバンギラスやナッシーなどで盤面を荒らしてからエイパムを出すことを考えていたのですが、正直55ならエアームドを食べ残し込みで大文字二発で倒せたので次は55になっていると思います。
ちなみにめざ炎ではなく、大文字なのはのろいムドー意識ですね。
バナは剣舞地震で確1なのでめざ炎にしなくてもいいかなと思いました。
(決してめざパ厳選が怠いとか言う理由ではない)
ちなみにバトン先はほとんどガラガラの予定なので次のアップデートでは尚更55エースになっているかと思います。
・ナッシー(NN:さくらんぼ)
ゲームボーイカラー時代まではやどりぎも出来てねむりごなも打ててサイキネも打てて〆には爆発も出来てかなり優秀なのですが、やはり使用率トップというだけあって対策されやすいポケモンの一匹でした。
最近のポケモンで言うナットレイのたべのこし+やどりぎみたいな感じの立ち回りにしたかったのですが、ヘラクロスに弱いのとめざ虫を採用されてるだけで何も出来ないという欠点があります。
ついでにこの技構成だと鋼タイプにやどりぎぐらい以外は何もできなくて、ねむりごなも仮に相手に寝言があった場合は何もできないので次のアップデートでは技構成や型が変っているかと思います。
・バンギラス(NN:でっていう)
55エース枠。
最初は爆裂パンチのところを冷凍ビームかじしんかで悩んでいましたが、バンギ対面になった時の事や、カビに強く出れるという点から爆裂パンチにしました。
大文字はムドーやハガネール意識です。
それ以外はこれと言って変わりはなく、第二世代に置いて一般的に使われるバンギラスと同じですね。
・カビゴン(NN:ゴンた)
55エース枠その2。
巷では第二世代はカビゴンが最強と言われているので採用しましたが、正直はっかのみを持たせるならねごとはいらないのでは?と思ったのでこの技構成だとムウマに何も出来ないので次のアップデートでは地震かシャドボ辺りを入れると思います。
以上が今回使った第二世代の私のPTですが、今のかんょうでも言える事ですが、地震は昔から今の時代でもずっと強いですよね。
ちなみにエイパムを活躍させる事が出来て嬉しかったので近日動画化する予定なので是非ご覧ください!
地上最強のサザンストランドver.1.2(無印2マイチーム)
こちらがテコイレしてきた真の私のチームです。
見せあい時点ではこんな感じですが、募集側&参加側で後半開始時0-0の場合・・・
こんな感じになります。
ちなみに後半開始直後で負けている場合は・・・
こんな感じになります。
もしくは負けている場合はドリブル戦法はやらないかもしれません。
まずこのチームのテーマとしては、見せあい時点では普通のチームに見えますが、ベンチをよく見るとドリブラー戦法です。
(なんで自分でもここまで意地になってドリブラー戦法に拘ってるのか意味が分からない)
山属性を増やした理由として、庭山、ヘッド辺りを対策したかったというのがあります。
※あくまでも私が好きで使いたい選手や性能面で使いやすい選手を採用しました。
「このキャラなんで入れないの?」とか「このキャラ解雇しろよ」という意見は受け付けていません。
コメントしていただけるのはとてもありがたいのですが、参考にするかはその時の私次第です。
それを踏まえてご覧ください。
・アイシー
我がチームのエース?
使い方は以前と同じなのでそちらをご覧ください。
あとコントロール1直したい・・・
・さくま
コントロール振りFW。
OFF要因はヒデナカタという壁がでかいのであまり見向きのされない選手ではありますが、個人的にはコントロール振りFWの適正的にはかなりマッチしていて強いかと思います。
ちなみにシュート火力はあの青龍とそこまで変わらない為、実は林属性OFF版青龍とも言えるのでは?
・グラン(タツヤ)
火属性FW&SHP要因。
スキル枠を与える余裕のある選手が欲しかったので青龍からグランに変えました。
ブロック技の火力は青龍と比べるとかなり落ちていますが、それでも青龍とは違ってシュート、ブロック、ドリブルすべてが揃っている為、スキルを一つ与える余裕があるので採用しました。
と言うよりもSHP要因の火属性FWが欲しかっただけなんだけどね。
・アネサン
使い方は以前のチームと同じなのでそちらをご覧ください。
・クイーン(マリコさま)
OFP&みんなイケイケ要因。
林属性のOFP要因が欲しかったので彼女を採用しました。
ドリブル技が不安の様に見えますが、実は女同士の対決だったら勝てたりする・・・
(というかこの時代のクイーンって優秀すぎないか?実はクイーンの味を知ってしまったせいで大谷さんに帰ってこれなくなったというのは黙っておこう)
・ふうま
SPP要因。
実はこのチームで一番考察した選手で、どうすればヒデナカタの劣化にならないかと考えた結果、この型が一番強いかと思いました。
というのは特に問題ではなく、山でイケメンUPで最強ブロック技持ちでドリブル技持ちでスキル枠を持てる選手を探していたら彼の存在を知って採用することにしました。
山属性が欲しかった理由として、標的である庭山、ヘッドにハリケーンアローでブロックしてくれることを考えていて、イケメンUPを求めていたのは山属性でもアイシーに対してハリケーンアローでブロック出来るようにしたかったので採用しました。
というか彼はもっと評価されるべき選手だと思っている。
・マックス
SPF&嫁枠!
使い方は以前のチームと同じですが、ドリブル戦法をする時は交代することが多くなると思います。
・かおてつ
DFP&SB要因。
亀石を解雇したので彼をDFP要因にしました。
それ以外は以前のチームと使い方は同じなのでそちらをご覧ください。
・はんだ
SHF&SPP&嫁枠!!
彼も実はかなり考察した選手で、本当はブーストグライダーを捨てたくなかったのですが、思ってる以上にスキル枠に困ったのでブーストグライダーを諦めてSPPを与えました。
それでもOFPの位置にいるのであればジグザグスパークも悪くはない火力をしています。
・へじま(とおるん)
正直ここの枠は林SB要因&イケメンUPが付けれれば本気で誰でも良かったのですが、ブロック技の火力も正直セキヤンとそこまで変わらなかったのでこっちを採用しました。
主にドリブル戦法をする時は彼をベンチに下げる事が多くなりますが、何故林イケメンSB要因が欲しかったのかと言うと、ウルビダ、アイシーに対してSBとして強く出たかったので彼を採用しました。
あとなぜ「とおるん」と呼んでいるのかと言うのは「Aチャンネル」というアニメを見てください。
(↑今となっては知ってる人いるかなぁ・・・)
・げんだ
我がチームの守護神。
基本的な使い方は以前のチームと同じなのでそちらをご覧ください。
・びゃっこ
サブキーパー。
基本的には源田のTPが枯渇した時ぐらいしか出す事はありませんが、それでも円堂軸やヒデナカタ相手にはかなり怖いので一応用意しました。
・フェニクス
ドリブラー戦法の女王。
最近ではドリブルのみ強い選手として有名になりつつありますが、基本的には相手チームを見て、フェニクスでドリブルが難しそうであればボニーでドリブルしてもらうという感じになります。
だが逆にボニーでドリブルをするのは厳しそうだと思ったらフェニクスを出します。
・ボニー
フェニクスの相棒。
相手チームを見てフェニクスでドリブルをするのは難しそうだと思った時に彼女を出しますが、個人的にはフェニクスよりドリブル性能としてやばいと思っている。
まず考察してみたところ、同属性トリプル同氏でマッドエクスプレス庭山確定突破、イケメンUP型ヘッドのマッドエクスプレス確定突破、アイキューのフローズンスティール確定突破、イケメンUP型ライデンのロックウォールダム確定突破、亀石のハリケーンアロー確定突破、アイシーのフローズンスティール確定突破でした。
検証していませんが、対策としてイケメンUPハリケーンアロー型ライデンでも要因しないと止められないかもしれません。
(検証していないのでわかりませんが、自分で作っといて止める手段がファール狙うぐらいしか思いつかない)
・じみち
火属性SB&OFP要因。
ここの枠はヘッドかバフ型庭山かじみちで迷いましたが、OFPが欲しかったので彼を採用しました。
負けている時にクイーンと交代して出すことが多くなると思いますが、それ以外にも白虎の相棒としてでも活躍できると思います。
・スカル
山属性SPF要因。
トリプルドリブラーをする為に山属性が欲しかったので彼を採用しました。
主にボニーでドリブルをする時にマックスと変わって出すことが多いかと思います。
あと地味にイカサマを持っているのでドリブラー対策の選手だったりする。
以上がアップデートしてきた私のマイチームです。
まぁ山属性を増やしたかったので少し改良したぐらいですね。
正直このゲームの山属性の選手はかなり限られているので採用する選手はかなり悩みましたが、ふうまが思っている以上に活躍出来そうなので今後に期待しています。